最强游戏架构师 作者:指尖的咏叹调【完结】(367)

2019-12-20  作者|标签:指尖的咏叹调


  整个世界观由此变成了一个闭合的圆。
  《刺客之道》的主线故事堪称是波澜壮阔,立足于“知识启蒙,文明传承”的深刻内涵,能让玩家充满使命感。
  其实不少员工在看完剧本大纲之后,换身上下都突然充满了干劲。
  “没错,我们的文明都是这样传承下来的!”
  “那个黑暗的中世纪没有掐断知识的种子,呜呜呜,我突然觉得那些科学家们真的好伟大啊。”
  “又燃又虐,啊,真是个史诗级的故事……突然觉得奥丁的眼神真的很适合做这样的刺客前辈啊,他给人感觉就是这么个有故事的人。”
  “快!给我电脑!给我工作!我现在感觉就像要拯救世界一样地努力学习才行!先祖们用生命换来的文明传承,我们不能这么懈怠!”
  好的故事,就是能让人有一种很受激励的感觉。
  《刺客之道》的故事,还结合了过去的历史和虚幻的世界观,将历史演绎得惊心动魄、浪漫又刺激,算是完美展现了“源于生活而高于生活”这句话。
  蓝星工作室这就动力满满地开始投入了beta版本的制作了。
  他们做过单线叙事型的游戏《蓝星末日》,整个故事都跟着一条主线走的,玩家会按部就班地过地图,不会有任务顺序颠倒的事情发生。
  他们也做过完全开放的游戏《凡性之魂》,不过那个游戏没有什么主线剧情,只有每个NPC身上的剧情在随着时间发展而演变,玩家只会一点点了解世界的真相——所以也根本没有任务顺序可言。
  《刺客之道》是蓝星尝试的第一款半开放世界。
  主角将可以自由选择要做主线剧情还是支线任务,哪怕把主线任务做到一个阶段,突然放下了去做另一个任务也是OK的。
  这样一来的话,当主角不在主线剧情里的时候,某些NPC的行动线就得被“临时冻结”一下,免得发生当玩家回来的时候,他都已经被教会烧死了的事件……
  而且,这个世界要开放到什么地步,也挺让人头疼的。
  明言最开始的设计是,玩家可以自由攀爬整个城市地图,但却不能离开任务所在的城市。
  玩家可以和指定的剧情NPC进行交流、交易,乃至于发生冲突,但却不能和过路的平民NPC(也就是群众演员们)进行相应交流。
  玩家可以决定一个任务用怎样的形式来完成,是当面刺杀(开无双),还是空中袭击,还是下毒暗杀……但不能决定这个任务的结局。
  也就是说,任务是必须完成的,目标最后一定是死了的。
  如果完成度太低,那就算作“任务失败”,整个任务状态都重置,当作主角没做过一样。
  在beta版本开发阶段,工作室成员们经常会做完一个任务,就喊大家一起来测试一下。
  这不算是测试的正式流程,只能说是每天例行的“版本体验”,确保今天做出来的版本没有什么大问题。
  然后在这期间,设计师们就发现,光是自己的员工当中也发生了很多骚操作——
  有人竟然尝试屠城!!!
  “丧心病狂啊!”(设计师们发出了尖叫声)
  因为平民玩家不能交流,所以看上去就是个AI机器人一样,所以杀掉也没有负罪感……但这不能成为他见人就杀的理由啊!
  说好的伟大的知识传承者,变成这么魔鬼的样子怎么也不可能圆的过去吧。
  设计师们满脸黑线,额外增加了一个设定:不准刺客随意屠杀平民,杀一个就降低5%的任务完成度,直到任务失败,一切都会重来!
  还有人做出了比屠城稍微好一点事情……
  他设法弄死了所有见到的巫师!!!
  “丧心病狂啊!”(设计师们再次发出了尖叫声)
  正在任务流程当中的巫师是有系统保护的,除非是在护送任务里,不小心让他被教堂给杀了,这样任务就会直接失败重新来过。
  否则在任务当中,他们是不会死亡的,也不可能被玩家攻击——确保玩家的任务可以进行下去。
  但是当任务完成了之后,巫师们是有可能和其他支线任务进行联动的。
  有位员工就进行了一个骚操作,他先当街杀掉了一个平民,引来了教会的守卫,然后带着追杀他的守卫找到了哥白尼……
  哥白尼,死不瞑目.jpg
  对这名玩家,众人纷纷采访:“你到底是怎么想的啊!那可是伟大的哥白尼啊,日心说的发起人啊!”
  这位老兄沧桑地抽出了一支烟,道:“我只是想试试做一个教会的死忠走狗嘛,毕竟当反派感觉很帅的。一个唯神论的世界,想想也觉得很美好呢。”

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