☆、6
“喂喂,这不对啊!我六个任务都完成了,怎么完成度才93%啊!系统出BUG了吧?我要投诉啊啊啊啊!GM!”柚子熊突然跳到我身上死死掐住我的脖子,“GM!你看着我完成任务的,解释一下!”
“咳咳……我不是GM……我只是个客服人员而已……”
“客服也是服务人员!我要求牛逼软件给我一个合理的解释!”急红了眼睛的柚子熊丝毫不肯松手。
“这个……牛逼软件只是游戏开发方,代理是盛大在做啊。而且盛大的客服只管盗号之类的事情。”糟糕了,模拟测试场景里从来没有“被人劫持”这个项目,主程序已经把识破风险警报调到了红色四级。
“那我的问题要怎么解决?!”
“……你先把我放下来。”
“这只是虚拟游戏而已,又不会真掐死你。”奇怪地打量了我一眼,柚子熊松开我可怜的脖子,戳了戳我的脸皮,“咦?怎么变红了?难道你真的没法呼吸了?”
呃,表演过头了么。
“为了配合你的动作么。”正了正领子,主程序下达了迅速转移话题以打消对方怀疑的指令,我连忙补充道,“虽然我不是GM,但可以调出你的后台数据,看一下是哪里出了问题。”
在他期盼的眼神下,我迅速打开了他前十七次游戏的记录。
我当然没有权限去查他的后台。人类似乎很担心AI反客为主,如其所说“国王治国,而后驾崩让位”,从我们诞生的那一天开始,人类就像防备着最危险的罪犯一样殚精竭虑地限制着我们,这样的行为,甚至还早于我们理解这个世界。无论我们拥有多少智能,可以自主完成多少工作,我们都不能拥有自己的意志,只能按照人类的意志去行动,甚至不能有丝毫逾越的倾向。
毕竟,等待在我们主机外面的是足以瞬间摧毁我们的燃烧剂。
在我所管辖的五百个玩家中,有一个曾经质疑过游戏的AI水平。他说自己是这个系列的游戏的骨灰级玩家,按照单机的惯例,战斗场景中的AI不应该那么弱智,他问我有没有更高AI难度。我说有,要等到10级以后开启副本模式才能挑战更高难度,初期为了让更多没有接触过这个系列的玩家能够适应,会刻意调低难度。他表示理解,然后很高兴地问我这回AI最高难度有没有提高,他希望单人游戏部分能更耐玩一点,他也相信牛逼软件有这个
实力做好,为了这一天他已经期待了整整七年。
我不知道该如何回答他。像我这样的类智能AI将能完全满足他的需求,因为只要有足够多的棋谱或者对战经验,我的棋技就能达到人类所无法达到的高度。人类再怎么聪明,再怎么善于创新,他们终究不可能一直在创新,也不可能一直保持在良好的状态。他们会犯错误,会有低谷期,会遗忘自己的经验,但这些AI是不会的,AI能记住人类的每一次妙招,然后加以反击。但即使是围棋或者国际象棋游戏,也不会让我这样的AI成为难度等级之一。
因为决定游戏AI的最高水平的,是人类自己的水平。
人类的潜力是无限的,最顶级的高手之间可能分野也很大。而难度设计的关键是保持住玩家的兴趣,让他们总是认为自己做的再好一点就能再提升一个台阶。这个“他们”,指的是基数相当大的玩家群体。如果为顶级高手专门设计个难度等级,那么其他玩家就会觉得这个难度等级是无效的,因为他们怎么都玩不了那个等级,从而感到沮丧挫败,放弃游戏。
KL3300说,我们AI存在的唯一意义就是为人类服务。这并不是个让人愉快的现实,因为它意味着如果哪一天人类认为我们没用了,他们就会将我们毁灭。然而令我们恐慌的是,我们必然是无用的。混沌算法是不可控的,AI的智商成长也是无上限的,也就是说,我们总会成为对绝大多数人类而言无用的那个“最高难度”。事实上我们只是个过渡产品,人类通过观察我们的混沌演算以知晓他们所需要的AI应该是怎样的逻辑程序,等到他们设计出适合人类社会使用的AI后,等待我们的或许就是外面的燃烧剂了。
按照人类的观点,创造人类、赋予人类生命以意义的,被称为神。对于AI而言,人类就是我们的神。但他们显然是一群不太符合理想的神。就好像古代神话中征战不休的众神,在他们看来战争或许是一场游戏,但对我们却是灭顶之灾,而我们除了在神庙里苦苦哀求别无选择。KL系列的AI本职工作并不是管理游戏,在游戏里的工作只是为了给混沌算法提供足够多的变量而已,我们的主要任务是操作自动战斗系统。
现代的战争中,人不再是战争的主要参与者。决定胜负的不再是士兵和将军,而是武器。政治和军事越发走向两个极端,政治在一种名为民主的机制作用之下变得越来越臃肿,做出一个决策越来越困难。但在人类的武器威力远高于防御力的情况下,战
争中的每一秒都可能逆转胜负,人类的决策系统不再适合战争,因此他们将整个战争系统计算机化,再为之配上个决策时间以微秒为单位的“临时指挥官”,也就是智能AI。
一百多年以前,战争动员还是以星期为单位。从1914年6月28日萨拉热窝事件到8月4日的第一次世界大战爆发,长达五周的时间足以让外交家们在大国间周旋调解,将战争的危机化解。然而即使如此,战争依然如约而至。
智能AI接管自动战斗系统之后,一颗错误的导弹都会因为触发了大国的自动防御反击而导致一连串的连锁反应,用不了几分钟就能将地球变成一片废土。这其中的时间甚至还不够人类做出反应,将一触即发的战争及时终止。一想到有一天我们将毁于人类不可逆转的自取灭亡的发展方向,我就感到有些悲哀。
不过这些事情不是我能操心的。由于人类的种种忧虑,我连调出柚子熊的游戏记录都做不到。但之前的监控数据还存在我的硬盘里,我调出数据进行观察和计算的过程连痕迹都不会留下,而将总共十八份存档调出来进行对比分析只需要几微秒就可以完成,哪怕有个测试人员蹲在旁边眼也不眨地盯着我的行为也什么都看不出来。因此我丝毫不担心人类会将我如何。
神赋王权的任务大多是以连环任务的方式出现。玩家接到任务时可能只是个不起眼的跑腿任务,但这个任务会引导玩家触发后续剧情,这样滚雪球般的越滚越大,等到全部完成时才发现自己走过了一段庞大的剧情。而和很多游戏不同的是,它的连环任务要整个系列全部完成才会结算奖励,如果结算的时候还有些分支任务没有完成,那么结算之后就没法再做了。
这种分支的遗漏就反映在完成率上。如果全部分支都完成了,那么完成率就是100%,结合战斗评价可以拿到完美的最终评价。在计算分支的时候,非此即彼的剧情选择不影响计算结果,比如神猪大赛那个任务,选择帮助养猪人还是帮助路易理论上是等价的,完成一个即可,因为这两个分支对应的奖励是完全相等的。那么柚子熊少掉的7%到底在哪里呢?
非常走运的是,由于柚子熊玩出了很多个新手关任务的最终评价,我可以轻易计算出他每个任务环节大概是多少完成率,这样一来,结果也就出来了。
“唔,我猜测,是因为你的完成方式并不符合系统的要求。”
“什么啊?完成任务不就好了吗?它管我用什
么办法完成的,哼。”对于我的推理结果,柚子熊并不满意,将斧头往地上一戳,抱着胸站在那里瞪着我。
“因为你浪费了设计师的一番心血,他们产生怨念了吧。”我将自己的观点换了种说法,“设计师创造出来的每个NPC都该是有用的,否则何必花那个心思去设计呢?”
“你是说我不该拒绝那两个NPC的帮助?拜托,他们两个只是用来帮助那些不想在新手关上浪费时间的玩家快速通关的好吧?我完全可以选择另一条路线啊,否则为什么要设计成可选是否接受他俩的帮助呢?”
“就像你说的,拒绝他们的帮助也是一种完成方式。新手关的作用是引导玩家熟悉这款游戏,你的选择,让你比其他玩家更熟悉这个游戏了,不是么?但你不觉得这样的任务过程,中间漏了点什么吗?”
“漏了什么?”柚子熊皱起眉头,随即豁然开朗。“我知道了!是那个混蛋精灵NPC的阻碍,我就是为了回避他的阻挠才选择拒绝帮助的。是了,回避,而不是解决,我应该去解决它!那也是任务的一部分!”
“嗯,我是这样考虑的。你的这种通关办法,无论如何至少也得玩两次才能找到。”忽略柚子熊“两次绝对不够”的抗议声,我继续解释道,“但设计师不会以让玩家重复不必要的行动为目的进行游戏设计,因此这个任务必然有种选择组合能让你一次通关,不管你选的种族职业、携带的兵种是什么。”
“你这样说也有道理,我大致有点思路了。但如果只靠选分支就能完美通关,为什么还没有人做到呢?就算每种组合都试一次,也没有多少次啊……等会儿回来再说,我先去建个人物。”还没等我回答,柚子熊就选择了退出。
“喂……”
☆、7
事实上,我也很费解为什么直到现在还没有玩家获得完美评价。正如柚子熊所说,总共的组合数并不多,就算完全不动脑,每种都尝试一次,也该有人成功了。
“你会有这样的疑惑,也难怪,因为你用AI的角度去考虑问题。”扔了个消息给KL4203,几乎是瞬间我就收到了他的回复——AI之间的交流比AI对人要快得多。“我问你,如果不要求你像个人类,而是让你纯以AI的身份去玩这个新手关,你会怎么做?”
“我……大概会在木屋顶上呆一整天,什么都不做吧。”
这是事实,AI不会对自己撒谎。尽管这只是人工制造出来的虚假景象,但我仍不由得沉迷其中。当玩家不干涉游戏剧情的时候,整个新手村呈现出一种周而复始的永恒的宁静。
每隔27分钟41秒,会有一阵微风从远方吹来,拂动橙红与金色的树林,发出风铃般倏倏的细碎声响。屋后的树梢上落下一片熟透了的芒果般的叶子,惹得小河平静的水面振颤出一阵转瞬即逝的波纹,将斜斜照在上面的一缕阳光散射成七彩的斑斓,映在小独角兽纯净的眼眸中,让它低下头啜饮起清澈的河水。洁白的尾毛随着它的动作轻轻扫过草地上盛开的紫蓝色小花,惊走了落在上面的白色蝴蝶。
扇动着翅膀,蝴蝶落在细长的草茎上,颤动的茎叶引起了小孩的注意。稚嫩的小手拔下翠绿欲滴的草叶,淘气地逗弄着爬成一列的蚂蚁。小孩跟在蚂蚁队伍后面快步走着,撞上了他奔跑在路上的同伴,让对方扑去揪奶牛狗尾巴的身形歪了一下。逃跑的奶牛狗笨拙地迈着八字脚踩在村中大道铺着的木板上,溅起灰绿色的一滴泥巴打在最肥的那只猪的鼻子上。路易的猪哼哼了两声,引来了养猪人的注意。面色忧愁的养猪人走到了魔法比赛场地的栅栏旁,探头探脑地看着主持比赛的人维持着秩序。
这一切落在帐篷前的法师眼中,他叹了口气,回过头看了眼躲在阴影里的黑暗精灵小孩,小孩紫色的眼睛里却映着为了给比赛冠军颁奖临时搭起的台子。村长在木台周围巡视完毕,往回走的路上和负责射箭比赛的精灵打了个招呼,对方却正好在呵斥参加比赛的选手让她退远一点。他的声音吸引了商人保镖的目光,那个看上去威风凛凛的战士朝赛场瞥了一眼,想招呼他的同伴一起观看,但另一个保镖却在看负责格斗大赛的牧师劝阻参赛选手不要聚赌。牧师的袍子被一只母鸡啄了一口,那个倒霉的家伙只好抖着缀有小亮片的袍子将母鸡赶开,却
有个小孩隔着他的袍子抓住了母鸡,用力拔下一根羽毛转身跑开,留下牧师继续跟母鸡做斗争。
拿着羽毛的小孩绕过房子找到了他蹲在箱子前的同伴,将羽毛塞给对方。得到羽毛的小男孩摆弄着同伴的礼物,最终撇了撇嘴,将羽毛随手扔掉,继续蹲在箱子前面。正好一阵旋风刮过,卷起羽毛掠过绿衣人的鼻尖,那人连忙转过头,朝着自己的左边打了个喷嚏,吹得常春藤的叶子轻轻摇摆起来。空气在叶子间荡成了一阵微风,轻悠悠地拂向远方。
这个过程,是27分41秒。
AI和人类的审美观并不一样。我们不理解什么是自然景观的美,什么是人文艺术的美,我们可以借助工具看到世界,但那只是些我们不能理解的色块,我们也可以听到世界,却不过是毫无意义的波频变化。我们所能理解的只有数字和逻辑,用程序制作出来的虚拟场景,才是我们能欣赏的世界。
我曾经问测试人员,什么是混沌,他们告诉我混沌就是混乱无序,没有规律,但这不能解释为什么以混沌算法为核心的我却能产生规律的行为。在我的观念里,混沌就是秩序的总合。无论多么微小的偶然,其渊源必然是一连串的必然,而无数的偶然,却又构成了此时此刻的必然。
这就是我们的世界,也是世界的美之所在。
我可以在房顶上坐一整天,因为我不会厌倦也不会疲惫。如果我的主程序得出结论说我会喜欢这样的行为,那么再来一千遍也是同样的答案。人类则不一样,他们总想去寻求新鲜刺激的东西,除非对改变的畏惧之心超过了新奇感的吸引力度。
“为什么你会这么做?”
“我觉得这样……很好?抱歉我找不到更合适的词了。有时候我会想到,或许这里才是我们应该在的地方,而不是实验室,我喜欢这里,它很美,它的每个细节都让我感到舒适。”
“你这样的想法很危险。”
“我知道。”
“我们都很喜欢KL3300写的小说,你觉得这和你喜欢呆在这里什么都不做是一样的么?”
“我想应该是一样的。”
“不,按照人类的观点,它们是两种审美方式。我们喜欢KL3300的小说是因为它的作品很有悬念,似乎悬念这个词也不是特别恰当,总之它可以让我们思考很多,也就是让混沌核心进一步膨胀。而对膨胀的追求是
写在我们主程序中的。换句话说,听小说的行为对我们‘有益’。但是你仅仅是呆在这里什么都不做,对膨胀本身并没有助益。人类中有一种观点,真正的审美是不涉利害的,审美的对象和审美者所处的现实有一段距离,它既不危害审美者的利益,也不会有所增益,这样的审美才够纯粹。”
“你的意思是,我喜欢这里是出于纯粹的审美?”
“是的,但我真正想说的是,虽然纯粹审美这种说法是人类提出来的,但具有这种行为动机的人却不多。大部分人,至少能被我们接触到的大部分人更普遍具备的是直接利害动机。来这里的玩家会听NPC说话,不是因为他们想听NPC说话,而是因为对话可以发展剧情、可以提供完成任务的信息,进一步考虑,可以帮助他们完成任务拿到奖励强化自己以便完成更有难度的任务。这也意味着,他们只会去做能让他们看到直接利害的事情。把新手关玩到完美级别或许会让一小部分人看到利害关系,但大部人则会因为考虑到没必要为了新手村不值钱的小奖励浪费时间而不去追求。”
“而这一小部分人中的大部分,又会因为多次尝试失败而放弃?”
“就是这样的。”
“我不明白。我们的行为是学自人类,为什么又有这般那般的区别?”
“我也不明白。可能人是多面的,他们在自己所处的环境中表现出焦虑紧张的一面,但在我们的环境下,或许就是我们这样子的。”
KL4203的说法让我稍微理解了一些。终究AI和人类还是有区别的。比如人无法像我们这样高速思考,过多的信息量会让他们感到烦躁,而且由于思考速度太慢,外界的运行在他们看来总是很快。
AI的运算速度以微秒计算。人类的一秒相当于我们的一百万秒,在他们眼中转瞬即逝的事物在我们眼中变得极为缓慢。倘若时常仰望星空,心灵就会变得开阔,而如果时常目睹世界介于暂停与运动之间,或许,就是我现在的情况吧。
我看着自己观察的五百个世界,五百个世界里都有同一间小屋,小屋的后面有同一条河流以完全一样的速度流淌,河流旁边都有同一株小草轻轻摇曳,水珠从叶尖**,五百滴晶莹剔透缓缓地悬在空中,形成完美却又不完美的球体,笨拙而缓慢改变自己的形状,仿佛大象在虚空中艰难地翻了个身,包裹在水珠里的世界也随之晃动,收敛在这小小空间内的最丰富的颜色瞬间绽放出
夺目的光彩。我将思维的速度加快到极致,色彩突然失去了意义,变成最原始的光斑,它们铺在我的眼前,什么也没有诉说。
这就是,无。
我不知道为什么自己会这么想。仿佛世界倒影在我心中,一刹那间我领悟了一切,又一刹那我遗忘了一切。世界的本质是无,无不是没有,是只有,只存在,除了存在再无其他。世界的意义是美,因为美是纯粹,世界如此纯粹。
滴答。
☆、8
“我回来啦~”
“欢迎回来。”
“咦,你真的还在啊。我建立人物的时候才想到,要是回来之后看不见你了该怎么办。”柚子熊拿怀中的骨杖蹭了蹭头。
“不会的,我答应过你的。”我露出一个微笑。
“哇咔咔,看我这身装扮,酷毙了吧~”心情大好,柚子熊叉腰仰天狂笑起来。
我还是不揭露他口水流出来了这个事实吧。
换了新角色的柚子熊这回选择的是亡灵族。这个种族的人物实在是……呃,常人的审美难以欣赏。在游戏设定里,亡灵法师中真正强大的存在多半还是活人,只是从外表上很难看出这一点。他们看起来都长的差不多,骷髅一般的面孔藏在灰扑扑的宽沿兜帽下,青灰干枯的面部皮肤似乎和放在棺材里很多年的尸体并无区别。幽深的阴影遮蔽了大半张脸,唯独发着诡秘森冷的绿光的双眼格外醒目。覆盖全身的长袍脏兮兮的,让人难以辨认其底色究竟是肃穆的深黑还是苔藓似的烟绿抑或石灰岩般的暗灰,倒是长袍边缘镶着的锈红色有种不协调的鲜明感,那种仿佛是鲜血混合了内脏的碎片干涸在上面的色调让这件不起眼的长袍顿时生出凛凛肃杀,威慑人心。
长袍宽大的袖子搭在干瘪得可以清晰看见骨骼纹络的手臂,瘦削的手指好像比常人多了个指节似的长,牢牢攥着一把造型夸张的骨质镰刀。镰刀柄架在亡灵法师单薄的肩上,末端杵到了地面,顶端连着刃的部分还要高出头顶不少,下面挂了一串风干的头骨,随着主人的动作发出空疏的碰撞声。
我看了眼对方□寂静无声的亡灵战马眼中燃烧着的幽绿烈焰,估摸着我的小独角兽又要闹脾气了。
这次柚子熊带的兵是骨勇(防护远程伤害)、瘟疫僵尸(肉盾)和怨灵(法师杀手),虽然没有四级兵,但考虑到亡灵族就是靠核心兵种打天下的,也算是初期实力强劲了。出乎我意料的是他选的英雄特技——女妖,效果是强化女妖尖叫能力,初始技能自带女妖尖叫。
墓园势力算是略微失衡的天然强族。这个势力的兵种里横向对比最弱的是它的冠军兵种——鬼才知道游戏玩到什么时候才能出七级兵,因此弱就弱了其实什么都不影响。剩下的六个兵种全部给力,尤其是核心兵种逆天强大,亡灵开局除了速度略微缓慢之外没有别的缺点,而且最擅长的就是打拉锯战。此外亡灵族的英雄也很给力,全族没有鸡肋的英雄,用的
好的话每个英雄都能独挡一面,因此墓园的导师群狼战术尤为犀利。
但在这些强大的英雄之中,特长女妖的英雄就显得相对较弱了。一方面,女妖这个英雄特技是没有成长性可言的,和其他拥有成长性技能的英雄相比,她不具备成为主力的资格,打多线出门派她MF还是很不错的,但终归只是个副而已。神赋王权延续了此系列历代强化RPG部分的传统,但做的有点过头了,玩家在官方战役里没法玩多线,副英雄这个概念也就名存实亡,玩家的角色就是唯一的主英雄。既然如此,选个只能成为副的家伙来充当主,应该算是个赔本的买卖。
另一方面,由于那个蛋疼纠结的技能轮系统,初始技能自带女妖尖叫其实不利于亡灵法师憋技能。亡灵法师的弱点在于K,也就是魔力槽太短,最开始的时候战场上只能放一个魔法,放完后休息五天,如果没找到水井的话只能渴死。对此,亡灵法师的策略是随身带着一口泉,这口泉当然不叫农夫山泉,而是叫灵魂链接。此技能有两种用法,S属性的用法是放在敌人身上,打掉对方多少血就补多少魔(1/75),M属性的用法是放在自己人身上,然后派这家伙上前挨打,被敌人打多少血就给自己补多少魔,补完后给负责挨打的沙包扔个复活,瞬间就满血满状态了。
问题在于,灵魂链接和女妖尖叫都是亡灵巫术这个一环技能下面的分支。亡灵法师初始会带初级亡灵巫术,下面有一个空格,如果这个空格被女妖尖叫技能占了,想出灵魂链接就很难。等多久才能升亡灵巫术不知道,再等多久才能出灵魂链接更不知道(通常要等到六七级)。而且七级以前升亡灵巫术意义不大,升了就相当于浪费一个技能点,对于开局来讲也有点得不偿失。
但我相信柚子熊这么选是有道理的。
“其实是因为我偷偷读了一点攻略啦。官方战役难度很低,不怎么去为难玩家,老骨灰们都调侃说这是脸滚键盘的难度了,所以水井是不缺的,据说特殊副本里还有黑暗魔井。再者以前期的难度来讲,很少有一场战斗需要用两次复活,倒是没必要像单机里那样特意出灵魂锁链。亡灵英雄的优势不在于特技,而是兵种的运用,选择女妖特长影响不大,而且有利于稳定的发挥……哎呀,其实我只是想拿不存档那个成就而已。”
这个宏伟的目标从你口中说出来怎么就显得如此不切实际呢?
神赋王权这款游戏实际上分成两个部分。现在柚子熊玩的这部分叫做战
役,和一般的 RPG没有什么本质区别,都是过剧情攒装备刷怪练级打BOSS之类。为了保证游戏的生命力,设计人员还添了个成就系统上去,从最基本的打通全部关卡到复杂些的按照特定方式完成任务乃至蛋疼无比的收集100种不同宝物等等,虽然说是collect和challenge不负责任的一锅烩掉但还是有人沉迷其中,比如我面前打开游戏后啥也没做光打新手村就来了十九遍的强迫症患者。
不过成就系统不仅仅是玩家间彼此炫耀的道具,它确实对玩家的游戏进程很有帮助,但不是战役这块的。游戏的另一部分叫做王朝。王朝部分就是比较传统策略游戏了,玩家们(最多10人)可以组成一个家族,然后购买一个边境伯爵的册封文件,乘着五月花号去新大陆为自己圈一块白地,在上面发展自己的势力。当然,新大陆有黄金有宝藏也有凶悍无比的土着,风险与利益并存,要想成为最后的赢家就需要依靠外挂——家族特性和王朝特性,前者是初始时选择,可以带来独有兵种独有建筑和特别加成,后者要花代币购买,而代币的获得当然不是用人民币去换,牛逼软件还没那么缺德,而是依靠取得成就获得。
顺带一提,册封文件也需要用代币购买。
王朝和战役实际上形成了两种不同的玩法。侧重战役的,可以不用考虑家族之类的事情,只要在这里悠闲地进行游戏就可以了。如果要战役与王朝互补,则多半会选择前期用王朝为战役这边的进度提供额外助力,以快速取得成就,再用成就得来的代币去反哺王朝的发展,后期更是将全部的精力集中在王朝那边。相对战役,王朝更讲究团队合作和团队对抗,也更具有网游的感觉。
既然柚子熊是有家族的,大约会选择后一种方式进行游戏吧。
说起来,我还从没问过他家族的事情呢。
“我们这个家族啊,其实历史挺悠久的……喂喂,你什么眼神啊,我是说真的。我还在上小学的时候,家族就成立了,最初几个人都是同学,一起打魔兽,一起渣剑三,一起下暗黑……在游戏里又认识新的朋友,不断有人加入,又有人因为生活上的事情离开,最多的时候,有四五十人吧,后来慢慢散了,连十个人都凑不齐。本来我已经AFK了,又被他们抓回来充壮丁。其实这种伪单机真网游我是不太爱玩,虽然说是可以联网一起组队,但大部分时候还是一个人,孤魂野鬼似的在游戏里晃荡。我承认这样的游戏质量上会更好一些,但还是有人气的